Place des territoires dans les mondes virtuels

Un article de FormaVia.

3e Comptoir animé par Loïc HAY (ARTESI) et Hughes Aubain (ville de Rennes) dans le cadre des rencontres Habiter entre réel et virtuel : Territoires habités et numériquement augmentés


Les territoires que nous habitons évoluent, leurs représentations aussi. Cartes numériques, Web 3D, mondes virtuels, la pluralité des outils et usages numériques se multiplient. Quelles visions, quelles lectures de ces nouveaux outils numériques et quels usages pour les territoires ?


Sommaire

Exemples de territorialisation dans les mondes virtuels

note :Second Life est généralement abrégé en SL

Usages thématiques de SL

  • Photos dans GoogleMaps
  • Mairie d'Issy les Moulineaux dans Second Life : avec offre de services dans les mondes virtuels
  • Mairie de Lannemezan ou de Vandoeuvre les Nancy
  • CRT et ARDESI Midi-Pyrénées : promotion du territoire, liaison avec des bases de données, diffusion de vidéos, etc.
  • CCI de Strasbourg
  • On trouve également beaucoup d'extranet dans Second Life, ou ailleurs (sur des serveurs dédiés, etc.) : entre autres Samsung, Microsoft, etc. Ces univers virtuels sont généralement utilisés pour des formations.
  • Urbanisme et dispositifs de concertation sur l'aménagement urbain :
    • (Digital) Birmingham : un dispositif de mise en concertation et d'interrogation de GoogleMaps intégré dans Second Life : les avatars peuvent se retrouver autour d'une carte partagée qui affiche GoogleEarth, soit des modèles en 3D de villes (avec élévation des immeubles), et permet d'accéder à toutes les fonctionnalités classiques du service.
  • Telecom Bretagne : propose des conférences, cours, formations
  • Au total, près d'un millier d'organismes de formation sont présents sur Second Life, agrégés par thématiques (par exemple éducation, santé,...). Cela n'empêche pas d'utiliser des bâtiments « emblématiques » (maquettes de bâtiments réels) pour marquer son origine territoriale, mais le regroupement dans l'univers virtuel est fait par archipels (ces "archipels thématiques" concernent principalement le secteur de l'éducation, formation).
  • Culture : ces univers permettent des interactions avec les objets du musée, jusqu'à du transactionnel avec réservation. Des visites organisées ponctuellement permettent d'aller plus loin, et de prolonger les missions et l'accessibilité du musée via ces dispositifs d'accompagnement à la visite.

Note : on trouve maintenant sur Second Life de nombreux outils génériques, gratuits (développés par les utilisateurs), qui permettent par exemple d'afficher du RSS sur des panneaux d'affichage, ou de la vidéo, etc.

  • Santé : exemple d'un hôpital public sur Londres, avec une panoplie de services.
  • Marketing territorial : le Comité de promotion de la Seine Saint-Denis a un projet de promotion pour embarquer des projets dans SL.
  • Agence Pays Basque Numérique (@NTIC) : où on trouve des terrain de pelote basque, etc. L'agence a également développé un parc d'entreprises locales.
  • L'Institut océanographique du département du Commerce aux Etats-Unis propose un service de visualisation de la météo en temps réel, symbolisée en 3D et paramétrable (chacun peut choisir quelles variables afficher).



→ Les objets virtuels correspondent dans ces exemples à une réalité physique, qui peut être détectée par des satellites ou d'autres capteurs, à toutes les échelles (micro comme macro)

Ces capteurs réels pemettent l'immersion dans une représentation de la réalité, qui peut être utilisée à des fins pédagogiques, par exemple la simulation d'un tsunami, qui permet d'expliquer les mécanismes de ce phénomène.


Google cities : propose un mashup (mixte de services indépendants) cartographique sur fond de carte GoogleMaps, avec élévation 3D et immeubles (pour certains endroits), avec la possibilité de se déplacer dans une ville virtuelle avec différents moyens de transport (en camion, avion, etc.). Ce qui permet une première découverte d'une ville inconnue en préparation d'un voyage, par exemple, ou la visualisation 'in situ' d'un projet d'aménagement urbain.


L'utilisation des capteurs dans des mondes virtuels, « miroirs » du réel, ouvre vers une offre de service qui n'est pas sur des écrans, mais bien dans des lieux physiques : ce type de nouveaux usages s'observe pas seulement dans des mondes virtuels mais aussi dans divers types de services (téléphoniques par exemple).


L'informatique ubiquitaire, pervasive, permet le partage de représentation de projets urbains.

L'apport (de ces mondes virtuels) n'est clairement pas pour écrire un livre ou pour prendre des notes (un wiki est bien plus efficient pour cela), mais pour du relationnel.



Passage d'une vision 'de loin' à une vision plus 'proche' (global-local = glocal)

Exemple de la Nuit Blanche à Rome (wikicity) : démonstration d'un croisement de données captées par GSM, bornes WiFi, positionnement des taxis et bus, qui offre une vision du monde en temps réel. Ainsi l'activité des mobiles est nettement visible lors d'un but (les envois de SMS, le nombre d'appels explosent...).

Ce projet né d'une équipe du MIT, a également été expérimenté à San Francisco pour représenter l'activité nocturne de la ville.


Il existe déjà des jeux en GPS par mobile : jeux de pistes pour trouver des objets virtuels dans la ville...

Cela ouvre sur des enjeux de gestion réelle ; ainsi l'exemple (imaginé) de la régie de J.C. Decaux utilisant la (géo-)localisation des usagers via leur téléphone portable pour diffuser des contenus ciblés sur les panneaux d'affichage...


Lively (un service de Google lancé mi-2008) propose des chambres de discussion en 3D (dans une pièce), qui peuvent être embarquées sur son blog afin de créer un volume de discussion entre les visiteurs du blog.


Second Life est une plate-forme de prototypage (la moyenne d'âge des utilisateurs est de plus de 30 ans).

Dans le même temps, Habbo (autre réseau social) ouvre son 100.000e compte, et rassemble des personnes qui se retrouvent en ligne pour jouer, ...



Hybridation physique/virtuel et mutualisation des sources

Derrière tout cela apparaissent les questions de gouvernance, de quels choix opérer, vers quelles plateformes s'orienter...

Ces plateformes ne sont pas virtuelles, mais fonctionnent comme des interfaces sur le monde (matériel)

→ La question de la propriété des mondes virtuels se pose, mais elle ne doit pas négliger des contraintes techniques fortes et bloquantes.


Principe de base : mettre en relation les personnes via un serveur pose le problème de la croissance exponentielle des charges serveur, ce qui pose mathématiquement des limites.

Méthodes de réponse :

  • dans Second Life, cette question est traitée via un découpage en zones/îles (lieux) ;
  • dans WOW (World of Warcraft), cette réponse prend la forme de « shards », ou mondes parallèles (plusieurs serveurs pour un même lieu) ;
  • le projet Twinverse propose un petit programme qui permet de distribuer le calcul entre les différents utilisateurs, selon une architecture P2P (peer to peer, distribuée).


Mondes virtuels, maîtrise de l'infrastructure (code opensource) et des données (hébergement)

Le code source de Second Life a été versé dans le domaine public en janvier 2006.

Un collectif de développeurs s'est constitué pour faire du reverse-engineering sur ce code-source, ce qui a donné naissance au projet OpenSim (http://opensimulator.org/wiki/Main_Page) : les fonctionnalités sont puissantes, mais le public reste assez « geek ».

Une entreprise finlandaise a 'packagé' ce projet pour en simplifier l'usage (http://www.realxtend.com) le projet est opensource mais pas libre, quoique beaucoup plus ouvert que les serveurs de Second Life.

Il existe une communauté française sur ce sujet, dénommée Francogrid (http://user.francogrid.com/ et http://www.virtualworldgrid.com/) ; un Français très actif sur Second Life a fini par partir sur la Francogrid, car Linden Labs lui demandait de régler des frais supplémentaires en raison du trafic important que son activité d'accueil des nouveaux utilisateurs générait. La société n'a pas compris son rôle de « community gateway », de facilitateur d'appropriation des usages.


Liaison politique : le vote récent du paquet télécom rend le P2P illégal, induisant une création artificielle de la rareté. Cela nécessite de fixer les règles.


Thierry MARCOUX (FING, Villes 2.0) : quelle est la pertinence de la distinction réel/virtuel (→ matériel/idéel ?)

→ importance de l'échelon hyperlocal : ce qui se passe à l'échelle de la rue, de l'immeuble, etc.


Stéphane Vincent : quid des territoires ruraux ? Quelle extension possible pour un modèle numérique développé dans de l'urbain dense ?

Hughes Aubain : ce n'est pas l'outil qui amène une solution. Ces services sont à concevoir comme un écosystème.

Thierry Marcoux : la distinction rural/urbain est peu opérante. Le monde rural pas si délaissé que ça : à mettre en relation avec les fractures qui sont aussi largement urbaines...


Le "MétaLab 3D pour les CyberTerritoires", Second Life Exploration : partage de connaissances et d'expériences sur le web 3D et les métavers


Vers de la surveillance généralisée ?  Traçabilité : Adam Greenfield (inventeur du everyware) a écrit un certain nombre de règles sur ce traçage, en particulier sur la transparence (des processus)


Etudes sur les ondes électromagnétiques : une exposition de l'ABRET sur les ondes électromagnétiques va circuler en Bretagne (et éventuellement ailleurs dans un deuxième temps)..


Un "lobby" public ? Regret d'un manque de représentation des 'lobbies' représentant l'intérêt public, face aux lobbies anxiogènes et commerciaux.


Liens complémentaires




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